Cinco jogos incríveis que valem por uma aula de matemática!

1. Hex: jogo inventado pelo matemático John Nash (ganhador do prêmio Nobel, retratado no filme “Uma mente brilhante"). É um jogo com regras muito simples e com enormes possibilidades de estratégias. São dois jogadores que tentam conectar lados opostos do tabuleiro. No tabuleiro original, esse jogo nunca termina empatado (resultado provado matematicamente pelo próprio Nash.

2. Rat-a-tat Cat: esse é um dos nossos jogos preferidos! Ganhador do Mensa Select Award, esse jogo envolve números, probabilidades, tomada de decisão sob incerteza e memória num contexto divertido. O objetivo é livrar-se dos ratos e ficar com os gatos, buscando a mínima soma dos números das suas quarto cartas. O jogo pode ser disputado em grupos de até 6 participantes (a partir de 6 anos), ótimo para jogar em família! Se quiser as regras em português, escreve pra gente!

3. Hora do Rush: neste desafio lógico, você tem que abrir caminho para que o carrinho vermelho escape do congestionamento. O jogo traz vários desafios ordenados em 4 níveis de dificuldade. Isso permite que crianças de várias idades possam jogar. É um jogo que trabalha o raciocínio lógico e a solução de problemas. Uma forma bacana de participar é discutir com seu filho os possíveis movimentos para a solução antes de começar a mover as peças. Faça perguntas, não dê respostas!

4. Torre de Hanoi: criado pelo matemático francês Édouard Lucas em 1883, esse quebra-cabeça consiste em uma base com três pinos e discos de diferentes diâmetros. O desafio é passar todos os discos de um pino para outro qualquer, de maneira que um disco maior nunca fique em cima de outro menor, em nenhum momento. A dificuldade do desafio depende do número de discos. Crianças a partir de 5 anos, podem resolver a torre com 3 ou 4 discos. Para crianças maiores inclua mais discos e peça para que expliquem o “algoritmo” que usaram na solução. Desafie-os a buscar a solução com o menor número de movimentos: para 3 discos são 7 movimentos, para 6 discos são 63 movimentos!

5. Pontos e Caixas: outro jogo criado pelo matemático Édouard Lucas. Este clássico jogo de “lápis e papel” utiliza um quadriculado de pontos em que cada jogador, alternadamente, liga dois pontos na horizontal ou na vertical. Sempre que fechar um quadrado (caixa), escreve sua inicial dentro da caixa. Ganha quem ao final tiver fechado o maior número de caixas. Segundo as regras, quem completa uma caixa ganha o direito de uma nova jogada. Isso faz com que o jogo ganhe uma dinâmica muito interessante, com incríveis reviravoltas.

 

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Coleção Mousematics

Muitos pais nos pedem referências de livros para fazerem atividades em casa com seus filhos. Uma coleção que sempre indicamos é a "MouseMatics - Learning Math the Fun Way" para crianças de 4 a 8 anos. O que torna esses livros de atividades únicos é que buscam despertar o interesse das crianças pelo mundo da lógica e da matemática de uma forma diferente dos livros tradicionais.

A autora, Jane Kats, organiza círculos de matemática em diversos países e traz essa experiência na criação do material. As atividades são elaboradas evitando estereótipos comuns em livros de matemática: em alguns casos há mais de uma solução possível, ou não há solução, por exemplo.

Outra característica muito bacana desses livros é que apresentam problemas que vão além dos números e operações. Buscam desenvolver a capacidade de pensar de forma lógica: a habilidade de identificar atributos, de encontrar objetos idênticos ou apontar o diferente, classificar, ordenar, transformar, etc. É disso que esses "workbooks" tratam!

Essas atividades são oportunidades de passarmos bons momentos com nossos filhos, criando um ambiente em que a matemática é valorizada.

Uma dica importante é que devemos estar sempre juntos das crianças nessas atividades, mas sem dar respostas. Principalmente os pequenos, precisarão de explicações sobre o que deve ser feito. Podemos estimulá-los a superar os desafios fazendo perguntas que os levem a pensar. Uma regra de ouro da Roda de Matemática é: não dê respostas, faça perguntas!

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Piaget + Papert + Google = programação tangível

Um novo projeto de pesquisa do Google, quer resgatar a história de estudos e iniciativas que buscaram apresentar a programação às crianças. No projeto chamado Project Bloks, esses pesquisadores querem criar uma plataforma aberta de desenvolvimento de programação tangível. Como o próprio nome diz, a programação tangível faz uso de peças físicas, que podem ser manipuladas, adaptando-se assim à forma como as crianças naturalmente exploram o mundo.

O início dessa história remete a abordagens pioneiras como a de Jean Piaget e Maria Montessori na área do aprendizado a partir da experiência, exploração e manipulação. Um novo impulso veio da pesquisa do matemático Seymour Papert do MIT nos anos 60 com a linguagem Logo em que uma tartaruga-robô, guiada a partir de comandos simples, executava desenhos na tela.

As idéias de Papert e seus colaboradores do Media Lab, desafiaram o senso comum: o conhecimento de programação não deveria ser visto simplesmente como uma habilidade para o trabalho, mas uma forma de pensar fundamental, que todos podem e devem aprender. A idéia não é ensinar as crianças para que sejam programadores, mas sim para que adquiram uma nova forma de pensar e ver o mundo.

Agora, pesquisadores do Google, juntamente com o Prof. Paulo Blikstein de Stanford, estão tentando dar um passo além: criar uma plataforma tecnológica comum para que empresas e acadêmicos possam trabalhar de forma colaborativa. Dessa forma, educadores podem focar seus esforços na utilização dessa tecnologia para que crianças aprendam a programar, literalmente, brincando com blocos.

Para saber mais e até participar desse projeto em desenvolvimento, clique o aqui!

Com a matemática eu posso!

"Com a matemática eu posso!" (With Math I Can!) é o nome de uma importante iniciativa lançada nos EUA por um grupo de organizações liderado pela Amazon Education. Essa iniciativa tem como principal objetivo incentivar uma mudança de atitude com relação à matemática daqueles estudantes que não se sentem capazes de aprendê-la.

Participando dessa iniciativa está a pesquisadora Jo Boaler da Universidade de Stanford. A Dra. Boaler foi uma das primeiras pesquisadoras a aplicar o conceito de "mentalidade de crescimento" no ensino da matemática. Seu mais recente livro, "Mathematical Mindsets", é um dos pilares conceituais do projeto.

Resumidamente, um estudante com "mentalidade de crescimento" é aquele que acredita que suas habilidades podem ser desenvolvidas e ampliadas através da dedicação e do esforço. Essa visão cria interesse pelo aprendizado e resiliência, que é essencial para nossas realizações e superação dos nossos desafios.

Uma recente pesquisa nos EUA mostrou que mais de 50% dos jovens dizem "não serem bons em matemática". Ainda assim, 93% dos entrevistados concorda que o desenvolvimento de boas habilidades matemáticas é essencial para suas vidas.

Nós acreditamos com esforço e dedicação "todos podem" e divulgamos essa idéia!

 

Os Círculos de Matemática

Há mais de um século, a partir dos anos 1910, surgiam na Bulgária e na Russia os "Círculos de Matemática", uma forma diferente de aprender matemática. Eram grupos de alunos liderados por matemáticos que discutiam soluções de problemas (em contraste com o formato expositivo e menos ativo das aulas tradicionais). Nos anos que se seguiram, os Círculos tornaram-se parte importante da academia matemática da Europa Oriental, uma forma dos matemáticos passarem sua cultura para as novas gerações de alunos.

Somente os anos 1990, os Círculos chegaram ao Ocidente. Em 1994, os professores de Harvard Bob e Ellen Kaplan criaram o The Math Circle, o primeiro Círculo nos EUA. Alguns anos depois, em 1998, a Prof.ª Zvezdelina Stankova  criou o Circulo de Matemática de Berkeley, ela mesma uma ex-aluna no Círculo de Matemática de sua cidade natal na Bulgária. Os Círculos cresceram e multiplicaram-se nos últimos 20 anos. Hoje são mais de 230 círculos (para estudantes e professores), somente nos EUA, reunidos em torno da National Association of Math Circles.

Os Círculos variam em sua forma e objetivos, mas algumas características estão sempre presentes: os alunos aprendem fazendo matemática de forma ativa e colaborativa, trabalham na solução de problemas abertos e têm contato com temas que vão além dos currículos escolares. Dessa forma, aproximam-se um pouco do dia-a-dia de um pesquisador da matemática e do prazer de fazer descobertas!

 

Canguru de Matemática: uma competição para todos

O "Canguru de Matemática" é uma competição diferente.  Não é somente para os melhores alunos de matemática. Seu propósito é apresentar a matemática como uma matéria interessante e divertida ao maior número possível de estudantes.

Criada em 1991, essa iniciativa tem tido muito sucesso em seu objetivo: o Canguru de Matemática é hoje a maior competição de estudantes do mundo! São aproximadamente 6 milhões de estudantes de 52 países que, anualmente, participam da prova.

A data oficial da prova é sempre a terceira quinta-feira do mês de março e, no Brasil, podem participar todos os estudantes, a partir do 3º ano do Ensino Fundamental até a 3ª série do Ensino Médio.

No site oficial da competição do Brasil você consegue mais informações e também as provas anteriores com soluções desde 2009. Entra lá!

 Canguru de Matemática

Canguru de Matemática

Como aprender matemática?

Como aprender matemática? Essa é a pergunta que a Prof.ª Jo Boaler da Universidade de Stanford busca responder em sua pesquisa. Suas conclusões são muito interessantes e desafiam o senso comum.  

Ela mostra que crianças e jovens aprendem melhor quando estudam de forma ativa e participativa, discutindo problemas. Os alunos devem ser constantemente desafiados e os erros devem ser encarados como grandes oportunidades de aprendizado e crescimento.

Finalmente, uma sala de aula deve ser livre de esteriótipos, as pesquisas mostram que "todos podem aprender matemática". A Prof. Boaler publicou o livro "What's Math Got to Do with It?" que apresenta em maiores detalhes sua pesquisa sobre a educação da matemática. Vale a pena!

 

 Dra. Jo Boaler, Universidade de Stanford.

Dra. Jo Boaler, Universidade de Stanford.