Coleção Mousematics

Muitos pais nos pedem referências de livros para fazerem atividades em casa com seus filhos. Uma coleção que sempre indicamos é a "MouseMatics - Learning Math the Fun Way" para crianças de 4 a 8 anos. O que torna esses livros de atividades únicos é que buscam despertar o interesse das crianças pelo mundo da lógica e da matemática de uma forma diferente dos livros tradicionais.

A autora, Jane Kats, organiza círculos de matemática em diversos países e traz essa experiência na criação do material. As atividades são elaboradas evitando estereótipos comuns em livros de matemática: em alguns casos há mais de uma solução possível, ou não há solução, por exemplo.

Outra característica muito bacana desses livros é que apresentam problemas que vão além dos números e operações. Buscam desenvolver a capacidade de pensar de forma lógica: a habilidade de identificar atributos, de encontrar objetos idênticos ou apontar o diferente, classificar, ordenar, transformar, etc. É disso que esses "workbooks" tratam!

Essas atividades são oportunidades de passarmos bons momentos com nossos filhos, criando um ambiente em que a matemática é valorizada.

Uma dica importante é que devemos estar sempre juntos das crianças nessas atividades, mas sem dar respostas. Principalmente os pequenos, precisarão de explicações sobre o que deve ser feito. Podemos estimulá-los a superar os desafios fazendo perguntas que os levem a pensar. Uma regra de ouro da Roda de Matemática é: não dê respostas, faça perguntas!

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As aulas na Roda de Matemática

Este vídeo mostra um pouquinho do clima das nossas aulas na Roda de Matemática! Nossa proposta é apresentar problemas matemáticos "de verdade", de forma criativa e interessante. As crianças trabalham problemas abertos e discutem suas diferentes soluções. É assim que se aprende matemática de verdade: de forma ativa e colaborativa!

A Arte de Resolver Problemas

Como resolver um problema? Essa foi a pergunta que George Pólya, um matemático húngaro, tentou responder por toda a sua vida. É claro que não há uma única resposta, que funcione em todos os casos, mas o trabalho de Pólya traz muitas idéias importantes sobre esse tema.

Pólya foi um grande matemático, mas a matemática demorou a aparecer em sua vida. Iniciou os estudos em direito, mudou seu foco para biologia e, finalmente, formou-se em letras. Ainda insatisfeito, começou a estudar Filosofia. Por sugestão de um professor, que notou em Pólya uma grande habilidade de pensamento lógico, começou a estudar matemática e não parou mais. Em 1912, com 25 anos, terminou seu doutorado em matemática pela Universidade de Budapest.

Desde cedo, Pólya interessou-se pelos métodos de solução de problemas. Acreditava em abordagens melhores que a simples memorização, usada pela maioria de seus professores. Começou então a registrar o seu próprio processo de solução de problemas.

Desse registro resultou o livro "How to solve it" (ou "A Arte de Resolver Problemas", em português) em que Pólya descreve uma série de heurísticas, ou seja, estratégias práticas que auxiliam na solução de problemas. O livro foi um enorme sucesso, tornando-se um dos maiores "best-sellers" da matemática, com mais de um milhão de cópias vendidas.

Para solucionar um problema, segundo Pólya, busque exemplos concretos e tente identificar padrões. Se um problema é muito difícil, tente resolver uma versão mais simples do mesmo problema e então observe como o problema foi resolvido. Ele acreditava que o processo de solução era mais importante que a solução. Pólya ensinava seus alunos a experimentar, a descobrir. "É melhor resolver um problema de cinco formas diferentes do que resolver cinco problemas diferentes."

 Capa da primeira edição (1945)

Capa da primeira edição (1945)

Piaget + Papert + Google = programação tangível

Um novo projeto de pesquisa do Google, quer resgatar a história de estudos e iniciativas que buscaram apresentar a programação às crianças. No projeto chamado Project Bloks, esses pesquisadores querem criar uma plataforma aberta de desenvolvimento de programação tangível. Como o próprio nome diz, a programação tangível faz uso de peças físicas, que podem ser manipuladas, adaptando-se assim à forma como as crianças naturalmente exploram o mundo.

O início dessa história remete a abordagens pioneiras como a de Jean Piaget e Maria Montessori na área do aprendizado a partir da experiência, exploração e manipulação. Um novo impulso veio da pesquisa do matemático Seymour Papert do MIT nos anos 60 com a linguagem Logo em que uma tartaruga-robô, guiada a partir de comandos simples, executava desenhos na tela.

As idéias de Papert e seus colaboradores do Media Lab, desafiaram o senso comum: o conhecimento de programação não deveria ser visto simplesmente como uma habilidade para o trabalho, mas uma forma de pensar fundamental, que todos podem e devem aprender. A idéia não é ensinar as crianças para que sejam programadores, mas sim para que adquiram uma nova forma de pensar e ver o mundo.

Agora, pesquisadores do Google, juntamente com o Prof. Paulo Blikstein de Stanford, estão tentando dar um passo além: criar uma plataforma tecnológica comum para que empresas e acadêmicos possam trabalhar de forma colaborativa. Dessa forma, educadores podem focar seus esforços na utilização dessa tecnologia para que crianças aprendam a programar, literalmente, brincando com blocos.

Para saber mais e até participar desse projeto em desenvolvimento, clique o aqui!